WorldEditor für Experten: Fototapetentechnik

Die Fototapetentechnik ermöglicht es auf recht einfache Art im WorldEditor ein Hintergrundbild ganz einfach zu importieren und mit den richtigen Koordinaten auszurichten. Da diese Frage immer wieder gestellt wird, möchte ich kurz diese Technik vorstellen, welche mir vor kurzem eingefallen ist.

Diese Technik ist etwas für erfahrene Szenerieentwickler. Ein bis zwei größere Projekte sollte man hierfür schon mit dem WED umgesetzt haben. Leider kann ich an der Stelle nicht auf die ganzen Grundlagen eingehen, denn das wäre hierfür viel zu aufwändig.

Also Beginnen wir mit einem einfachen Projekt. Für den Platz Eggenfelden EDME soll ein neues Grundlayout erstellt werden, denn die vorhandene Runway weist einen Versatz auf und die Taxiways sind komplett falsch.

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OSMAirportsX und Szeneriedesign

OSMAirportsXDie letzten Wochen hatte ich mit der apxp.info Seite zu tun. Langsam sind dort alle Arbeiten abgeschlossen und so habe ich langsam wieder Zeit für ein paar andere Dinge. Als erstes möchte ich nun ein ganz tolle Tool vorstellen, welches vielleicht in Zukunft alle Default Szenerien generieren wird. Es geht um OSMAirportsX.

Als erstes kurz zu der Idee. Innerhalb der Openstreetmap Daten wurden in den letzten Jahren auch die Flugplätze und deren Layout erfasst. Dieser Umstand hat hin und wieder zu Konflikten zwischen Autogen Szenerien und Szenerien ohne Exclusions geführt. Aber genau an der Stelle setzt nun OSMAirportsX an. Anhand der OSM Daten erstellt das Tool eine komplette Szenerie. Dabei wird der Flughafen wirklich komplett neu erzeugt. Von den Taxiways hin zu den einzelnen Terminals. Das Beste an der Sache ist, dass sich diese Szenerien perfekt in die X-Plane Welt einfügen, da diese ja auf den gleichen Daten beruht.

Genau diesen Umstand können sich nun die Szenerieentwickler zu Nutze machen. Denn Teil des Outputs ist auch eine apt.dat Datei, welche in den World Editor eingelesen werden kann. Die Taxiways und die Linien sind dabei schon sehr gut, jedoch auch ein wenig eckig. D.h. der anspruchsvolle Designer wird auf der Basis sein eigenes Layout drüber setzen, jedoch kann als Vorlage die generierte apt.dat Datei verwendet werden. Außerdem hilft dieses Layout auch Hintergrundbilder auszurichten.

Bei meinem Test hat es sich bewährt, immer nur den Ausschnitt um den Flughafen von OSM herunterzuladen. Das kann man sehr einfach mit dem Tool JOSM (http://josm.openstreetmap.de/) machen. Ansonsten ist OSMAirportsX sehr schön und einfach aufgebaut. Besonders für Entwickler lohnt es sich einmal das Tool auszuprobieren. Denn als Basis für eine Szenerie ist der Output bestens geeignet.

 

Entwicklertutorial: Hintergrundbild im World Editor richtig setzen

Die Zielgruppen von diesem kurzem Tutorial sind Szenerieentwickler mit ein wenig Erfahrung mit dem WED. Deshalb werde ich an der Stelle nicht auf alle Grundlagen eingehen.

Da mich immer wieder Kommentare und Nachrichten zu dem Thema erreichen möchte ich an der Stelle einmal kurz erklären wie man ein Google Maps Bild im World Editor richtig setzen kann. Es gibt sicher auch andere Lösungen, aber dieses Vorgehen hat bei mir in der Vergangenheit zum besten Ergebnis geführt. Andere Vorschläge könnt Ihr gerne bei den Kommentaren posten.

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Linktipp: Wie die X-Plane Welt technisch aufgebaut ist

Noch ein kurzer Linktipp zum Wochenende. Im Aerosoft Forum hat alpilotx (Andras Fabian) sehr ausführlich beschrieben, wie die X-Plane Welt technisch aufgebaut ist. Jedoch ist die Beschreibung sehr technisch und setzt schon ein wenig Grundwissen voraus. Ich denke, dass man dafür schon mindestens zwei bis drei Szenerien selbst erstellt haben sollte. Ansonsten gibt es dort zu viele neue Punkte. Aber auf alle Fälle sehr empfehlenswert für alle Szeneriedesigner:

Bewertungskriterien und Tipps für gute Szenerien

Dieser Beitrag richtet sich an Entwickler von Szenerien für X-Plane. Es gibt einige kleine Kriterien, welche man unbedingt beachten sollte, wenn man eine Szenerie für X-Plane gestaltet.

Mir ist es durchaus bewusst, dass eine Szenerie unheimlich viel Arbeit ist und das es tausende Sachen gibt, welche schief laufen können. Jedoch gibt es insbesondere auf technischer Ebene einige Kniffe, welche beachtet werden sollten insbesondere dann, wenn auf Libraries zurück gegriffen wird.

Viele verschiedene Libraries

Wie aus meinen Reviews eigentlich klar sein müsste bin ich ein Gegner von der Verwendung von vielen verschiedenen Libraries. Eigentlich sollte bei der Gestaltung von Szenerien nur zwei Libraries verwendet werden:

  1. Die interne Libray von X-Plane: Hier können auch gerne X-Plane 10 Elemente verwendet werden. So weh es mir im Herzen tut, X-Plane 9 ist leider zum Auslaufmodell geworden. Insbesondere bei X-Plane 10 werden mit jedem Update weitere Objekte hinzugefügt. Insbesondere auch innerhalb von Beta-Versionen gibt es neue Objekte. Als vernünftiger Entwickler sollte man diese Objekte nicht verwenden, weil man dann den Anwender dazu zwingt eine nicht stabile Version von X-Plane zu verwenden. Als Maß sollten nur Objekte der letzten stabilen Version verwendet werden.
  2. OpensceneryX: Da diese durch die X-Plane Community und nicht nur durch einzelne Entwickler gepflegt wird und weil ein Update über den Installer sehr einfach ist, kann OpenscenerX verwendet werden. Wenn OpensceneryX verwendet wird, dann ist unbedingt das OpenSceneryX Developer Pack mit einzubeziehen! Denn nur so werden harte Fehler ausgeschlossen.

Es ist definitiv möglich allein mit diesen beiden Quellen gute Ergebnisse zu erzielen. Alle weiteren Libraries sind deshalb unnötig. Bei der Verwendung von R2_ RU_ oder FF_ Library sind die Objekte zum Teil fehlerhaft. Außerdem wurden diese von einzelnen Entwicklern für deren Szenerien erstellt und man kann sich auch nicht zu 100% sicher sein, ob ein Support oder auch eine Verfügbarkeit in Zukunft gewährleistet ist.

Außerdem wird es für den Einsteiger sehr schwer sich die fehlenden Libraries von den verschiedenen Webseiten zu besorgen. Denkt immer daran, ihr steckt so viel Arbeit und so viel Mühe und Liebe in Euren Flugplatz / Flughafen, dann sollen diesen auch so viele Leute wie möglich nutzen können. Denkt auch an die Personen, welche Eure Szenerie nutzen wollen. Es ist sehr frustrierend, wenn ich plötzlich noch ff_library und meine X-Plane Version auf Beta updaten und noch ru_library von einer russischen Webseite herunterladen muss. Der normale Anwender möchte nur die Szenerie herunterladen, entpacken und in den scenery-Ordner schieben.

Placeholder und library.txt

Wenn Objekte von fremden Libraries doch eingebunden wurden, dann muss es innerhalb des Packets auf erster Ebene eine Datei mit dem Namen library.txt geben. In dieser Datei müssen für jedes verwendete Objekt aus einer Library ein EXPORT_BACKUP Eintrag vorhanden sein, welcher auf einen leeren Platzhalter verweist. Wenn X-Plane das Objekt nicht findet oder nicht lesen kann, wird anstatt dem Library Objekt das Platzhalter Objekt dargestellt. Für den Benutzer bedeutet das, dass es nicht zu einem Systemcrash mit hartem Fehler kommt, sondern nur dass dieses Objekt nicht dargestellt wird.

Ein gutes Beispiel dafür ist das OpenSceneryX Developer Pack. Wenn ihr nur OpensceneryX und X-Plane Libraries verwendet, reicht es auch das Developer Pack einfach der eigenen Szenerie hinzuzufügen.

Verwendung von X-Publish

Auf der Webseite von Marginal lässt sich das kleine aber feine Tool X-Publish herunterladen. Dieses Tool hilft es Szenerien zu veröffentlichen. Es analysiert die Szenerie von technischer Seite her und erzeugt eine html Seite als kleinen Report. Zusätzlich packt es alle Dateien in eine ZIP Datei. Besonders Hilfreich ist dabei der Report, da hier noch einmal alle Elemente im Paket dargestellt werden. Dabei werden Library Objekte ohne Platzhalter oder auch verweiste Dateien gesondert dargestellt. Allein aus dieser Sicht würde ich empfehlen, dieses Tool unbedingt zu verwenden.

Exclusions

Besonders in Zeiten der automatisch generierten Objekte unter Verwendung von Openstreetmap Daten sind Exclusions wichtiger denn je. Nicht ist nerviger, als wenn plötzlich die ganzen Gebäude eines Flugplatzes durch große Lagerhallen überdeckt werden. Oder wenn mitten auf dem Taxiway eine Straße verläuft. Das schlimme daran ist, dass es an den anderen Szenerien liegt. D.h. bei einem selber kann noch alles super aussehen und bei einem anderen User ist der Platz gar nicht mehr benutzbar. Der Grund dafür liegt in den Openstreetmap Daten. Denn dort sind auch alle Gebäude und Hallen der Flugplätze erfasst. Wenn wir jetzt eine Szenerie für ganz Deutschland mit diesen Daten erzeugen, werden die Gebäude auch bei allen Flugplätzen erzeugt. Das führt meistens zu eher unschönen Ergebnissen. Deshalb ist es um so wichtiger, dass Exclusions gesetzt werden. Diese Exclusions steuern dann, dass keine Objekte von zuvor erzeugten Add-Ons dargestellt werden.

Wichtige Exclusions sind dabei:

  • fac Facades: Ausschluss von .fac Files, da die Objekte von OSM2XP als .fac Objekte erzeugt werden.
  • for Forests:  for-Files definieren Wälder.  Sehr wichtig, da sonst Bäume auf der Runway stehen können.
  • obj Objects: obj Dateien sind die „normalen“ Objekte. Eine Exclusion über den kompletten Platz ist definitiv empfohlen.
  • Roads: Undebdingt notwendig, da Taxiway in OSM oft fälschlicherweise als Straßen erfasst wurden.

OverlayEditor in Version 2.2 erschienen

Der OverlayEditor ist eines der wichtigsten Werkzeuge für die Erzeugung von Szenerien. Der Editor wurde nun um ein paar sehr wichtige Funktionen erweitert. Jetzt werden auch die Library Objekte von X-Plane 10 unterstützt. Die Verarbeitung von .pol, .for und .fac Dateien wurde verbessert.

Die wichtigste Neuerung ist die Unterstützung von Bing Maps. Unter dem Punkt „Adjust Background Image“ (das blaue Icon mit dem Haus und dem Zirkel) kann Bing Maps aktiviert werden. Sobald das passiert ist, wird die jeweilige Luftansicht zu dem aktuellen Bildausschnitt geladen. Hierdurch lassen sich die Objekte sehr komfortabel an die richtige Stelle setzen.

Download über x-plane.org:

Achtung die Windows Version ist nur über die Beschreibung verlinkt:

http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=726

X-Plane 10 Lego-Bricks Preview

Die folgenden Fotos zeigen eine Vorschau zu den Garagen und Terminals aus der X-Plane 10 Library. Die neuste Version des OverlayEditors zeigt zwar eine Vorschau, welche jedoch von der Darstellung in X-Plane abweicht.

The following gallery gives a fast preview over the X-Plane 10 library (the Lego-Bricks). The newest OverlayEditors gives you a preview, but that is different to the display in X-Plane. Weiterlesen

Was macht eine gute X-Plane 10 Szenerie aus?

X-Plane 10 ist immer noch nicht in einer zu 100% stabilen Version vorhanden und es tauchen immer mehr hochwertige Payware Add-Ons auf. Doch was macht eigentlich eine typische X-Plane 10 Szenerie aus und was ist zu beachten? Anlass für diesen Artikel ist der Blogeintrag von Flightime56 im X-Plane 10 Blog.

Folgende Punkte müssen durch eine gute Szenerie erfüllt werden:

  • Die Koordinaten müssen denen aus der Wirklichkeit entsprechen.
  • Aktive Beleuchtung muss unterstützt werden.
  • Nachttexturen müssen vorhanden sein.
  • Sobald das Lego-Brick System von XP10 verwendet wird, ist die Szenerie nicht mehr kompatibel zu XP9. Weiterlesen

Möglichkeiten in X-Plane 10 Szenerien

Gefunden über X-Plane 10 Blog:

Mr3D zeigt in einem Youtube Video, was in Zukunft innerhalb von X-Plane 10 möglich ist. Aktuell zeigt das Video eine Szenerie mit einer Person, welche schön gemütlich durch die Szenerie marschiert.

Hier ist abzuwarten, was in Zukunft noch alle möglich wird. Es wäre sehr schön, wenn  bald auch in X-Plane Szenerien in Orbx Qualität entstehen würden.

Eine weitere interessante Veröffentlichung von letzter Woche wurde im Blog von khamsin gefunden (http://blog.khamsin.org/post/2012/06/07/PACIFIC-ISLANDS-Munda-airfield-WIP). Diesmal wird ein kleiner Platz auf den pazifischen Inseln gezeigt. Das besondere ist die hohe Qualität der Objekte.